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La creciente interacción entre videojuegos y usuarios se ha convertido en un elemento esencial para dicha industria, ofreciendo una experiencia más real y personalizada a través de tecnologías como el escaneo facial. Ese uso, no obstante, no ha estado exento de polémica. En efecto, la citada interacción se basa –entre otros elementos- en el uso de la imagen de personas, lo cual implica la obtención de la correspondiente autorización por parte de los afectados.

Precisamente la existencia (o no) de dicha autorización se ha convertido en uno de los motivos recurrentes de disputas en este ámbito. El último ejemplo lo encontramos en la reciente decisión del juez federal de Nueva York , John Koetl, respecto a la demanda planteada por dos usuarios del videojuego NBA 2K por el uso por parte del desarrollador de dicho juego, Take-Two, de sus respectivos avatares digitales (generados a través del sistema de escaneo facial puesto a disposición de los usuarios dentro del mismo videojuego).

Los jugadores, que asumieron el papel de demandantes, alegaron que, al recoger su imagen para la creación de los correspondientes personajes dentro del videojuego, Take Two obtuvo su consentimiento mediante términos confusos e incomprensibles y mostraron su preocupación por ver vulnerado su derecho a la privacidad. El juez ha rechazado dicha pretensión, declarando inadmisible la demanda por considerar que no había quedado demostrado que Take-Two difundiera o comercializara los datos biométricos de los demandantes así como por la falta de concreción de la lesión sufrida. En efecto, en su decisión, el magistrado consideró que la recreación de la imagen de los usuarios no respondía a un ánimo de explotación comercial de la misma, sino que meramente ofrecía a los jugadores una posibilidad susceptible de uso voluntario dentro del conjunto del juego.

Este fallo se alinea con la sentencia del Tribunal Supremo estadounidense en el asunto Spokeo v. Robins, en el que la alta corte ya estableció unos criterios restrictivos a la hora de analizar este tipo de reclamaciones y, en particular, de definir la efectiva existencia de un daño contra los afectados como consecuencia del uso digital de su imagen.

Autores: Cristina Olesti y Albert Agustinoy

Fuente: Cuatrecasas, Gonçalves Pereira

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