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Aquellos que pertenecemos a la generación de los 80 hemos crecido con un videojuego bajo el brazo. Desde la originaria “sega master system”, el mundo de las videoconsolas ha evolucionado mucho, llegando hasta las actuales X-box, PS4 o Wii, entre otras, lo cual, sumado a los juegos de ordenador, móvil o tablets, han llevado a la sociedad actual a vivir en un mundo invadido por los videojuegos.

Dicha evolución tecnológica y social ha convertido a los videojuegos en verdaderos deportes, existiendo a día de hoy un sinfín de eventos y competiciones que reúnen a los mejores jugadores de videojuegos del mundo.

Se trata de los denominados eSports, eventos deportivos en los que los llamados “gamers” se enfrentan entre sí a modo de competición en videojuegos de estrategia, lucha o deportes principalmente (entre otros muchos, Counter Srike, League of Legends o FIFA).

Los eSports se han convertido en un fenómeno mundial de masas (especialmente en Asia) y han atraído ya a numerosos jugadores, clubes, patrocinadores y asociaciones que se reúnen en eventos deportivos para enfrentarse entre sí en auténticas competiciones deportivas, habiéndose creado incluso, en España, la denominada Liga de Videojuegos Profesional (LVP).

Como ocurre con frecuencia, la realidad social ha superado nuevamente al legislador, el cual no prevé entre las posibilidades del mundo deportivo la existencia de deportes electrónicos como los eSports, que concentran a todo un elenco de jugadores profesionales y otra serie de operadores jurídicos que interactúan dentro de la denominada “comunidad gamer”.

Concretamente en España, el Real Decreto 1006/1985 de 26 de junio, por el que se regula la relación laboral especial de los deportistas profesionales, establece en su artículo primero que:

Son deportistas profesionales quienes, en virtud de una relación establecida con carácter regular, se dediquen voluntariamente a la práctica del deporte por cuenta y dentro del ámbito de organización y dirección de un club o entidad deportiva a cambio de una retribución.”

Por su parte, los eSports podrían ser considerados un deporte a todos los efectos, ya que estos encajan perfectamente en la definición oficial de deporte que podemos encontrar, entre otros textos, en los siguientes:

    1. La Carta Europea del Deporte de mayo de 1992, según la cual “Se entiende por «deporte» cualquier forma de actividad física que, a través de participación organizada o no, tiene por objeto la expresión o mejoría de la condición física y psíquica, el desarrollo de las relaciones sociales o la obtención de resultados en competición a todos los niveles".
    2. La definición oficial  de la RAE, según la cual, debe definirse el deporte como “Actividad física, ejercida como juego o competición, cuya práctica supone entrenamiento y sujeción a normas.”

Sin ánimo de ser exhaustivos respecto a la cuestión de si los eSports constituyen un auténtico deporte o no (lo cual aunque a día de hoy no esté totalmente aceptado puede estarlo en el futuro), lo cierto es que cumple con todos los requisitos para serlo, ya que el mismo implica una actividad física (aunque no sea aeróbica o de alta intensidad, como pueda ocurrir con el ajedrez), que se ejerce como juego o competición sujeto a normas específicas (las propias de cada juego) y que además exige un entrenamiento específico.

Por ello y en virtud de la redacción de los textos citados (RD 1006/1985. Carta Europea del Deporte de 1992 y la RAE), y partiendo de que los eSports serían susceptibles de ser considerados como deporte, no parece haber duda alguna respecto del carácter de deportistas profesionales de los "gamers", cuya relación con los clubes profesionales deberá ser tratada como una relación laboral especial de deportistas profesionales.

Esta cuestión no es baladí, ya que a día de hoy, la relación laboral entre los gamers y los clubes de los que forman parte no está ni si quiera regulada en muchos de los casos, debiendo tener en cuenta además que en los contratos de deportistas profesionales no sólo se regula la relación laboral propiamente dicha, sino que además, se regula todo lo relativo a los derechos y participación en los beneficios del deportista profesional que se deriven de la explotación comercial de la imagen del mismo.

A pesar de lo anterior, y dada la inexistencia de regulación específica actual, habrá que esperar a que el legislador adapte la normativa a la realidad social que nos rodea y, mientras tanto, a la hora de regular las relaciones de la comunidad "gamer", tendremos que tener en cuenta el carácter de deporte profesional que reviste a todo el fenómeno eSport.

Tomás Aguilera