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Los deportes electrónicos, más conocidos como “e-Sports” (acrónimo para electronic sports) hacen referencia a las competiciones profesionales de videojuegos de tipo multijugador en las que distintos jugadores, en representación de un club, compiten entre sí y dentro del marco de un evento que puede producirse online u offline y con la posibilidad de obtener una recompensa económica y/o trofeo.

Los “e-Sports” tienen puntos en común con los deportes tradicionales: atletas profesionales, equipos, entrenamientos, reglas, escuelas, entrenadores, psicólogos, árbitros, eventos, fans, retransmisión de torneos por televisión y consiguiente comercialización de derechos audiovisuales. Sin perjuicio de ello está pendiente una regulación del sector y la profesionalización de ligas, equipos y jugadores necesita también un marco jurídico estable para todos los agentes intervinientes, que defina si los “e-Sports” se consideran como una modalidad deportiva. Por tanto, en la actualidad, el sector está regulado por la normativa existente mercantil, laboral, de propiedad intelectual o de competencia, entre otras.

Cada vez más la profesionalización del sector es necesaria, entre otras, en la negociación de contratos con equipos y jugadores, patrocinios, propiedad intelectual y códigos de conducta de los equipos.

En el 2017 el Comité Olímpico Internacional ha decidido admitir a los deportes electrónicos como actividad deportiva y no cerrar la puerta a su inclusión futura en unos Juegos Olímpicos siempre y cuando se trate de videojuegos no violentos. Sin perjuicio de ello, el Consejo Superior de Deportes aún no se ha posicionado sobre el posible reconocimiento de los “e-Sports” como modalidad deportiva en España.

Los “e-Sports” están aflorando como un lucrativo negocio que el año 2017 ascendió a 650 millones de euros a nivel mundial, un 41% más con respecto al año pasado y con una inversión de marcas en patrocinio de 480 millones de euros. Los duelos entre jugadores de videojuegos reúnen a millones de espectadores ante las pantallas para seguirlos en directo y, cada vez más, a entusiastas en estadios para ver las competiciones. Un ejemplo del interés por los “e-Sports” en la ciudad condal, fue el evento relacionado con los deportes electrónicos de FIFA 18, la FUT Champions Cup, que tuvo lugar del 27 al 28 de enero de 2018 en el Palau Sant Jordi y con 22.000 dólares de premio para el campeón.

Hay que poner de manifiesto indicadores del potencial crecimiento en España, como son que las tres mayores operadoras de telecomunicaciones (Orange, Vodafone y Movistar) han entrado en le sector. Existe la llamada ‘Liga de Videojuegos Profesional’, celebración de eventos anuales como Barcelona Games World, Gaming Experience en Madrid, entre otras; marcas de primer nivel han entrado a patrocinar competiciones o equipos nacionales, diarios deportivos tienen una sección de “e-Sports” en su edición online y cadenas de televisión como MTV, Neox y Gol han tenido contenido de “e-Sports” en sus retransmisiones.

Ya son varios los deportistas tradicionales que han invertido en los “e-Sports” como son Gerard Piqué que daba a conocer eFootball.Pro, empresa que ha llegado a un acuerdo con la empresa japonesa Konami para crear una competición de deportes electrónicos, una liga internacional y online, así como, Fernando Alonso que tendrá su propio equipo de “e-Sports” llamado FA Racing-G2 Logitech. Así mismo, clubes de fútbol como el Valencia, PSG y Schalke 04 o de baloncesto como el Baskonia han decidido integrar en su estructura equipos de “e-Sports”.

Este nuevo sector en crecimiento necesita de asesoramiento legal especializado, entre otros, en la negociación de contratos de patrocinio, relación entre clubes y jugadores. También hay que tener en cuenta la propiedad intelectual en relación a los videojuegos con su correspondiente explotación y los derechos audiovisuales.


Jordi Tamayo

Fuente: Addvante Economistas & Abogados

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