Togas.biz

Los videojuegos son un bien de consumo generalizado que han visto como su uso se ha multiplicado durante la situación de excepcionalidad vivida, ayudando a superar situaciones de aislamiento y distanciamiento social, además de ser una fuente de entretenimiento y evasión.

A pesar de este momento excepcional, el sector ya venía experimentando un crecimiento sostenido en los últimos años con tasas interanuales cercanas al 20%. Según el último anuario del sector promovido por la Asociación Española del Videojuego (AEVI), el sector facturó en 2020 más de 1.700 millones de euros; lo que lo convierte en un sector a tener en consideración, no sólo por su impacto directo en la economía española, el cual asciende a más de 3.500 millones de euros, sino por tratarse de un sector conformado por más de 650 empresas o estudios (la mayoría PYMES) que, en su conjunto, emplean a más de 9.000 trabajadores directos y 23.000 indirectos.

Adicionalmente, nos encontramos en un momento de fuerte impulso de la transformación digital donde, con la llegada de los fondos Next Generation EU, que alimentarán el Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia del Gobierno, se prevé una movilización de un volumen sin precedentes de inversión pública cercano a los 20.000 millones de euros hasta 2023 para este objetivo.

Se prevé una movilización de un volumen sin precedentes de inversión pública cercano a los 20.000 millones de euros hasta 2023 para este objetivo

Dentro de este Plan, el Gobierno ha presentado el Plan “España Hub Audiovisual de Europa” que, con más de 1.600 millones de euros, pretende mejorar la competitividad del sector no sólo de contenidos audiovisuales tradicionales como cine y televisión; sino también del entorno digital multimedia e interactivo, como los videojuegos, eSports, desarrollo de software, etc…; con medidas tales como la digitalización y el apoyo al talento como palancas para alcanzar tal objetivo. El 83% de este presupuesto será para la “mejora de los instrumentos financieros y fiscales”.

Los incentivos a la I+D+i

Históricamente, España ha venido implantando una serie de incentivos a la I+D+i tanto presupuestarios (ayudas y subvenciones directas) como fiscales (deducciones, bonificaciones) que han permitido respaldar y financiar estas actividades o sectores claves para el país, en el caso de los primeros; a la vez que los segundos han permitido incentivar determinadas actividades de forma abierta, no competitiva, a empresas innovadoras, reduciendo su carga fiscal y mejorando su cuenta de resultados.

A pesar del largo recorrido de los incentivos a la I+D+i en España y que son de los más generosos del mundo, las empresas siguen sin sacar el máximo partido de ellos. El Instituto de Estudios Económicos (IEE) afirma que “en el promedio de la OCDE los incentivos fiscales en porcentaje del PIB casi triplican a los de España, mientras que en la Unión Europea más que duplican la ratio de nuestro país”. Lo que se puede traducir en un desconocimiento generalizado a la hora de acceder a dichos mecanismos.

En el momento económico actual estos incentivos están adoptando un fuerte protagonismo al ser una vía de financiación alternativa para inversiones que mejorarán el posicionamiento empresarial en un mercado global cada vez más competitivo. Por esta razón es necesario que, además de poder acceder a los incentivos, las empresas puedan acogerse a ellos con la máxima seguridad jurídica.

Estos incentivos están adoptando un fuerte protagonismo al ser una vía de financiación alternativa para inversiones que mejorarán el posicionamiento empresarial en un mercado global cada vez más competitivo

El caso particular de los videojuegos

Los conceptos jurídicos de Investigación y Desarrollo (I+D) e Innovación tecnológica (IT) son indeterminados. Ahora bien, basándose en acercamientos científico-técnicos (Manual de Frascati, Manual de Oslo), el legislador intenta darles una definición más exacta en el Art.35 de la Ley 27/2014 del Impuesto sobre Sociedades (LIS), dentro del cual se extrae lo siguiente en relación a los videojuegos:

Se considerará innovación tecnológica la actividad cuyo resultado sea un avance tecnológico en la obtención de nuevos productos o procesos de producción o mejoras sustanciales de los ya existentes. Esta actividad incluirá […] los proyectos de demostración inicial o proyectos piloto, incluidos los relacionados con la animación y los videojuegos”.

Tomando como base la definición anterior y, entendiendo un proyecto de creación de un videojuego como un conjunto de tareas que dan lugar a una aplicación o software con el que uno o varios usuarios interactúan a través de sistemas hardware simulando una experiencia de carácter lúdico, inmersivo, divulgativo y/o formativa; las empresas deberían de poder beneficiarse de estas deducciones de manera generalizada.

No obstante, nuestra experiencia demuestra más bien lo contrario, ya que no siempre es fácil acotar cuáles son las actividades elegibles dentro del ciclo de vida del desarrollo de un videojuego o, si otras actividades llevadas a cabo por las empresas tendrían cabida en alguna de las definiciones del Art.35 de la LIS. Traduciéndose todo ello en una falta de optimización de estos incentivos.

Saber identificar las actividades elegibles es clave para aplicar estos incentivos

Si bien la identificación de actividades de IT en el desarrollo de un proyecto de videojuegos puede parecer bastante sencilla, no lo es tanto; pues no todas las tareas que comprenden el desarrollo de videojuegos son elegibles como tal. Para ayudar en esta identificación lo ideal es agrupar las tareas en 4 fases:

  1. Concepción: introspección en el mercado, identificación de demanda y definición del Pitch.
  2. Diseño y definición: establecimiento de las características básicas del videojuego: arte, estilo, etc.; y obtención de GDDs[1] y TDDs[2].
  3. Materialización del prototipo: tareas de producción del prototipo no comercializable, incluyendo las pruebas necesarias para la validación del prototipo.
  4. Preserie, marketing y distribución: actividades de publicación, lanzamiento, comercialización y actualizaciones menores.

Por la propia naturaleza de las actividades que conforman las fases anteriores, se puede afirmar que las fases 2 y 3 son elegibles como Innovación Tecnológica, mientras que las fases 1 y 4 son necesarias para el éxito del proyecto, pero están excluidas por no considerarse actividades innovadoras que aporten un avance tecnológico.

[1] Game Design Documents

[2] Technical Design Documents

¿Por qué esperar para aprovechar estos incentivos?

El sistema actual permite a cualquier empresa acceder a determinados incentivos fiscales siempre y cuando realicen actividades de I+D+i. Como se ha visto, para el sector de los videojuegos existe la anomalía de que el concepto desarrollo de un videojuego está recogido en la definición de Innovación Tecnológica del Art.35 de la LIS, por lo que es una oportunidad única para el sector.

Además, el esquema de incentivos nacional posibilita que las compañías puedan combinar distintos incentivos siempre que se cumplan determinadas condiciones, por lo que el retorno por este tipo de actividades puede llegar a ser mayor y más rentable para las empresas.

En definitiva, el sector tiene a su disposición un incentivo no sujeto a concurrencia competitiva, con mecanismos de seguridad jurídica y muy favorable por su retorno en comparación con los esquemas de incentivos de otros países… ¿Existe una buena razón para no aprovecharlo?

Te ayudamos a conocer y aprovechar los incentivos a la I+D+i

Fuente: KPMG

Source